Comparatif des Tourelles

Les quatre familles de tourelles d'EVE Online, leurs mécaniques distinctes et ce qui les différencie. Chaque famille a deux sous-types (sauf les précurseurs), avec un compromis portée/dégâts distinct.

Hybrides (Gallente / Caldari)
Lasers (Amarr)
Projectiles (Minmatar)
Précurseurs (Triglaviens)

Tableau comparatif général 4 familles

Famille Sous-types Dégâts Capaciteur Munitions Rechargement Portée optimale Falloff Mécanique unique
Hybrides Blasters (courte) / Railguns (longue) Kin. Therm. Oui (modéré) Charges (8 types T1) 5 s Très courte (blasters) à très longue (railguns) Présent Compromis portée/dégâts glissant selon munition
Lasers Pulse (courte) / Beam (longue) EM Therm. Oui (élevé) Cristaux (8 types T1) Instantané Courte (pulse) à longue (beam) Faible Cristaux T1 incassables, changement instantané, dégradation T2/faction
Projectiles Autocannons (courte) / Artillery (longue) EM Therm. Kin. Exp. Non Charges (8 types T1) 5 s Très courte (AC) à longue (artillery) Très long (le plus long du jeu) Pas de capaciteur, modificateurs de portée sur optimal uniquement
Précurseurs Entropic Disintegrator (un seul type) Therm. Exp. Oui (modéré) Plasma exotique (3 types T1) Instantané Fixe, moyenne Zéro Spool-up (+7%/tir, plafond +212,5% après 30 tirs), reset si cible perdue
Lecture du tableau : Chaque famille de tourelle a un compromis fondamental différent. Les hybrides et les lasers offrent deux sous-types (courte/longue portée). Les projectiles aussi, mais avec un falloff exceptionnellement long qui permet de tirer efficacement au-delà de l'optimal. Les précurseurs (Triglaviens) n'ont qu'un seul sous-type : le désintégrateur entropique, avec sa mécanique de spool-up unique. Source : wiki.eveuniversity.org/Turrets.

Comparaison des profils de combat Synthèse

Blasters
Hybride — courte portée
Kin. Therm.
DPSTrès élevé
Portée optimaleTrès courte
TrackingBon
AlphaFaible (DPS soutenu)
CapaciteurModéré
Module boostMagnetic Field Stabilizer
Les blasters infligent les DPS les plus élevés du jeu, mais à une portée si courte qu'il faut contrôler la distance. Void (T2) en fait la plus forte DPS du jeu, Null (T2) étend la portée.
Railguns
Hybride — longue portée
Kin. Therm.
DPSMoyen
Portée optimaleTrès longue
TrackingMoyen
AlphaFaible à moyen
CapaciteurModéré
Module boostMagnetic Field Stabilizer
Spike (T2) étend la portée à des niveaux extrêmes. Javelin (T2) les rapproche du profil blaster. Le sniping par excellence.
Pulse Lasers
Laser — courte portée
EM Therm.
DPSÉlevé
Portée optimaleMoyenne (la + longue des courtes)
TrackingBon
AlphaFaible (DPS soutenu)
CapaciteurÉlevé
Module boostHeat Sink
Les pulse lasers sont les tourelles courte portée avec la plus longue portée optimale — un profil "jack of all trades". Scorch (T2) offre une portée exceptionnelle, Conflagration (T2) maximise les dégâts.
Beam Lasers
Laser — longue portée
EM Therm.
DPSMoyen
Portée optimaleLongue (la + courte des longues)
TrackingMoyen
AlphaMoyen
CapaciteurÉlevé
Module boostHeat Sink
Les beam lasers sont les tourelles longue portée avec la portée la plus courte — un profil intermédiaire. Aurora (T2) étend la portée, Gleam (T2) rapproche avec plus de dégâts.
Autocannons
Projectile — courte portée
Exp. Kin. EM Therm.
DPSÉlevé
Portée optimaleTrès courte (presque tout en falloff)
TrackingTrès bon
AlphaFaible (DPS soutenu)
CapaciteurAucun
Module boostGyrostabilizer
Pas de capaciteur, falloff très long — les autocannons se jouent presque entièrement en falloff. Toujours utiliser les munitions les plus destructrices. Barrage (T2) étend le falloff, Hail (T2) maximise les dégâts.
Artillery
Projectile — longue portée
Exp. Kin. EM Therm.
DPSMoyen (DPS bas, alpha élevé)
Portée optimaleLongue
TrackingTrès mauvais
AlphaLe plus élevé du jeu
CapaciteurAucun
Module boostGyrostabilizer
L'artillery a le meilleur alpha strike du jeu — la capacité de tuer en un seul coup. Tracking très mauvais, donc inefficace contre les petites cibles rapides. Tremor (T2) maximise la portée, Quake (T2) rapproche.
Entropic Disintegrator
Précurseur — unique
Therm. Exp.
DPSFaible au début, très élevé à plein spool
Portée optimaleFixe (pas de falloff)
TrackingTrès bon
Spool-up+7%/tir, plafond +212,5% (30 tirs)
CapaciteurModéré
Contrainte1 seule tourelle par vaisseau, reset si cible perdue
Tracking de blaster, portée et rechargement de laser, mais zéro falloff. La tourelle se désactive si la cible quitte la portée optimale. Tout le DPS dépend du maintien du spool — la gestion de cible est vitale. Exclusif aux vaisseaux Triglaviens.

Tourelles Hybrides

Tourelles hybrides : projettent des particules chargées via des champs magnétiques. Utilisent du capaciteur (moins que les lasers) et doivent être rechargées en munitions. Dégâts exclusivement cinétique + thermique.

Blasters Courte portée

Taille Variantes (exemples) Profil Dégâts Portée optimale Tracking Falloff Spécificité
Small Light Electron / Ion / Neutron Blaster Très haute DPS, très courte portée Kin. + Therm. ~1-3 km Excellente Court Le "brawler" par excellence : se colle à la cible
Medium Heavy Electron / Ion / Neutron Blaster Haute DPS, courte portée Kin. + Therm. ~3-6 km Bonne Court-moyen Dégâts ×2 par rapport au Small
Large Mega Electron / Ion / Neutron Blaster Très haute DPS, courte portée Kin. + Therm. ~6-10 km Moyenne Moyen Dégâts ×4 / Dégâts ×17.8 avec Void T2 (plus haute DPS du jeu)
X-Large Mega Neutron / Mega Electron Blaster DPS massive, courte portée Kin. + Therm. ~10-15 km Faible Moyen Dégâts ×8 / Monté sur dreadnoughts

Railguns Longue portée

Taille Variantes (exemples) Profil Dégâts Portée optimale Tracking Spécificité
Small 75mm / 125mm / 150mm Railgun DPS moyenne, longue portée Kin. + Therm. ~20-30 km Moyenne Le sniping de petite taille
Medium Dual 150mm / 200mm / 250mm Railgun DPS moyenne, longue portée Kin. + Therm. ~40-60 km Faible Dégâts ×2 / Spike T2 peut atteindre 100+ km
Large Dual 250mm / 350mm / 425mm Railgun DPS moyenne, très longue portée Kin. + Therm. ~60-100+ km Très faible Dégâts ×4 / Spike T2 = sniping extrême
X-Large DXL Dual 250mm / Triple 250mm Railgun DPS massive, très longue portée Kin. + Therm. ~100-150+ km Très faible Dégâts ×8 / Monté sur dreadnoughts
Mécaniques clés des hybrides : Le compromis portée/dégâts est glissant — Antimatter (courte portée, haute DPS) à Iron (longue portée, basse DPS). Les munitions hybrides modificatent l'optimal ET le falloff, contrairement aux projectiles. Le module de boost est le Magnetic Field Stabilizer (dégâts + cadence de tir). Les vaisseaux Gallente penchent vers les blasters, les Caldari vers les railguns.

Tiers de munitions faction 3 niveaux

Tier Bonus dégâts Source Usage typique
Pirate +10% Spawns rares en deadspace PvP occasionnel
Navy +15% LP stores Le plus courant (rapport coût/efficacité)
Elite Pirate +20% Spawns très rares en deadspace PvP haut de gamme
Federation Navy et Caldari Navy produisent des munitions hybrides aux stats identiques — la seule différence est le lieu d'obtention. Source : wiki.eveuniversity.org/Turrets.

Tourelles Lasers (Énergie)

Tourelles laser : projettent des faisceaux lumineux. Pas de munitions classiques — utilisent des cristaux de fréquence. Consomment le plus de capaciteur de toutes les tourelles. Dégâts EM + thermique uniquement.

Pulse Lasers Courte portée

Taille Variantes (exemples) Profil Dégâts Portée optimale Spécificité
Small Dual Light Beam / Focused Pulse / Small Pulse Haute DPS, portée moyenne EM + Therm. ~5-8 km La plus longue portée des tourelles courte distance
Medium Heavy Beam / Focused Medium Pulse Haute DPS, portée moyenne EM + Therm. ~10-15 km Dégâts ×2 / Scorch T2 = portée exceptionnelle
Large Mega Beam / Mega Pulse Laser Haute DPS, portée moyenne-longue EM + Therm. ~15-25 km Dégâts ×4 / Scorch = stunner à grande échelle
X-Large X-Large Pulse Laser DPS massive, portée moyenne EM + Therm. ~25-40 km Dégâts ×8 / Monté sur dreadnoughts

Beam Lasers Longue portée

Taille Variantes (exemples) Profil Dégâts Portée optimale Spécificité
Small Small Beam Laser DPS moyenne, longue portée EM + Therm. ~15-25 km La plus courte portée des tourelles longue distance
Medium Heavy Beam Laser DPS moyenne, longue portée EM + Therm. ~30-50 km Dégâts ×2 / Aurora T2 = portée extrême
Large Mega Beam Laser DPS moyenne, très longue portée EM + Therm. ~50-80+ km Dégâts ×4 / Aurora = sniping longue portée
X-Large X-Large Beam Laser DPS massive, très longue portée EM + Therm. ~80-120+ km Dégâts ×8 / Monté sur dreadnoughts

Cristaux de fréquence Munitions

Cristal Modif. optimal Capaciteur Dégâts totaux (Small) Type de dégâts
Multifrequency-50%0% (+)12EM + Therm.
Gamma-37,5%-15%11EM + Therm.
Xray-25%-25%10EM + Therm.
Ultraviolet-12,5%-35%9EM + Therm.
Standard0%-45%8EM + Therm.
Infrared+20%-35%7EM + Therm.
Microwave+40%-25%6EM + Therm.
Radio+60%-15%5EM pur

Dégradation des cristaux T2 & Faction

Type de cristal Dégradation ? Durée estimée Mécanique
Tech 1 Non ∞ (incassable) Jamais de rechargement nécessaire
Tech 2 Oui ~1000 tirs Probabilité de dégradation par cycle (10%)
Faction Oui ~4000 tirs Probabilité de dégradation par cycle (volatilité 100% mais avec dégâts graduels)
Avantage unique des lasers : changement de cristal instantané (quand l'arme ne tire pas), permettant d'adapter la portée en temps réel. Les cristaux T1 ne s'usent jamais. Les T2 et faction se dégradent progressivement. Le module de boost est le Heat Sink. Les vaisseaux Amarr ont des bonus réduisant la consommation de capaciteur. Source : wiki.eveuniversity.org/Turrets et wiki.eveuniversity.org/Crystal_damage.

Tourelles Projectiles

Tourelles projectiles : les plus "basiques" — des canons classiques. Aucune consommation de capaciteur. Peuvent infliger les quatre types de dégâts selon la munition. Falloff le plus long du jeu.

Autocannons Courte portée

Taille Variantes (exemples) Profil Dégâts Portée optimale Falloff Spécificité
Small 125mm / 150mm / 200mm Autocannon Haute DPS, très courte portée Exp. + Kin. (+ autres) ~1-2 km Très long Presque tout le combat se fait en falloff
Medium Dual 180mm / 220mm / 425mm Autocannon Haute DPS, courte portée Exp. + Kin. (+ autres) ~3-4 km Très long Dégâts ×2 / 425mm = plus de DPS, 220mm = fitting plus facile
Large Dual 425mm / 800mm Autocannon Haute DPS, courte portée Exp. + Kin. (+ autres) ~5-8 km Long Dégâts ×4 / Barrage T2 = skirmish en falloff
X-Large X-Large Autocannon DPS massive, courte portée Exp. + Kin. (+ autres) ~8-12 km Long Dégâts ×8 / Monté sur dreadnoughts

Artillery Longue portée

Taille Variantes (exemples) Profil Dégâts Portée optimale Tracking Spécificité
Small 280mm Howitzer Artillery DPS basse, alpha élevé, longue portée Exp. + Kin. (+ autres) ~10-15 km Mauvais Alpha le plus élevé pour la taille
Medium 650mm / 720mm Artillery DPS basse, alpha très élevé Exp. + Kin. (+ autres) ~20-30 km Très mauvais Dégâts ×2 / Tremor T2 = portée extrême
Large 1200mm / 1400mm Artillery DPS basse, alpha énorme Exp. + Kin. (+ autres) ~40-60+ km Très mauvais Dégâts ×4 / 1400mm = alpha strike légendaire (Tornado gank)
X-Large X-Large Artillery Alpha dévastateur Exp. + Kin. (+ autres) ~60-100+ km Extrêmement mauvais Dégâts ×8 / Monté sur dreadnoughts

Munitions projectiles 3 tiers

Tier Munitions Modif. optimal Tracking Dégâts totaux (Small) Type de dégâts dominant
Courte portée EMP-50%129EM dominant
Fusion-50%1210Explosive dominant
Phased Plasma-50%1210Thermique dominant
Portée moyenne Titanium Sabot+20%+20%8Kin. + Exp.
Depleted Uranium+20%+20%8Kin. + Exp.
Longue portée Proton+60%+5%5EM
Nuclear+60%+5%5Therm.
Carbonized Lead+60%+5%5Kin.
Mécaniques clés des projectiles : Les modificateurs de portée s'appliquent uniquement à l'optimal, pas au falloff. Comme les autocannons ont un optimal minuscule, le choix de munition n'affecte presque pas la portée pratique — il faut toujours utiliser la munition la plus destructrice. Les projectiles infligent toujours un peu de cinétique et tendent vers l'explosive. Le falloff exceptionnellement long permet de tirer efficacement bien au-delà de l'optimal. Le module de boost est le Gyrostabilizer. Source : wiki.eveuniversity.org/Turrets.

Tourelles Précurseurs

Le désintégrateur entropique — arme exclusive aux vaisseaux Triglaviens. Une seule tourelle par vaisseau, mais avec une mécanique de spool-up unique qui transforme un DPS modeste en dégâts dévastateurs.

Entropic Disintegrator Type unique

Taille Nom Monté sur Spécificité
Small Light Entropic Disintegrator Frigates triglaviens (Damavik, Nergal) Dégâts de base faibles, scaling ×1
Medium Heavy Entropic Disintegrator Croiseurs triglaviens (Kikimora, Ikitursa) Scaling ×3,07-3,17 vs Small
Large Supratidal Entropic Disintegrator Cuirassés triglaviens (Leshak, Drekavac) Scaling ×7,90-8,20 vs Small
X-Large Ultratidal Entropic Disintegrator Capitals triglaviens (Zirnitra, Vila) Scaling ×39,47-41,32 vs Small — pas de T2

Mécanique de spool-up +212,5% max

Paramètre Valeur standard Valeur capital Détail
Bonus par tir +7% +5% Additif, cumulé sur chaque tir consécutif sur la même cible
Plafond du bonus +212,5% +150% Atteint après 30 tirs (~2 minutes) en standard
Reset du spool Reset à 0 si désactivation Cible perdue, hors de portée, capaciteur épuisé, désactivation manuelle
Modifications Implants Mimesis Le bonus max et le bonus par tir peuvent être modifiés par l'implant set Mimesis

Munitions : Plasma Exotique 3 types T1 + 2 T2

Munition Tech Modif. optimal Tracking Dégâts (Small) Description
Tetryon T1 -30% 0% 105 Courte portée, dégâts max — la munition par défaut pour DPS
Baryon T1 +10% 0% 99 Portée et dégâts équilibrés
Meson T1 +80% 0% 78 Longue portée, dégâts réduits
Mystic T2 +50% -50% 96 Dégâts de Baryon avec meilleure portée, mais pénalité de tracking sévère (50%)
Occult T2 -40% -25% 135 Plus de dégâts que Tetryon, portée plus courte, pénalité tracking modérée (25%)
Profil hybride unique : Le désintégrateur combine le tracking et la consommation de munitions des blasters, avec la portée fixe, l'utilisation de capaciteur et le rechargement instantané des lasers — mais avec zéro falloff. La tourelle se désactive si la cible quitte l'optimal. Le scaling non-linéaire (×3/×8/×40 au lieu de ×2/×4/×8) compense le fait qu'il n'y a qu'une seule tourelle par vaisseau. Le T2 n'est pas disponible en taille X-Large. Aucune munition ne réduit la consommation de capaciteur. Source : wiki.eveuniversity.org/Turrets et wiki.eveuniversity.org/Entropic_Disintegrators.

Munitions Tech 2

Comparaison des munitions T2 pour chaque sous-type de tourelle. Les munitions T2 ne sont pas toujours supérieures au T1/faction — elles offrent des options tactiques spécifiques.

Blasters T2

Munition Optimal Falloff Tracking Capaciteur Dégâts (Small) Usage
Void -25%-50%-25%+25%17,8 Plus haute DPS du jeu, mais portée et tracking réduits. Cibles grandes/stationnaires.
Null +40%+40%-25%0%11 Étend la portée des blasters. Quand on ne peut pas se coller à la cible.

Railguns T2

Munition Optimal Falloff Tracking Capaciteur Dégâts (Small) Usage
Spike +80%0%-75%0%8 Sniping extrême — portée maximale. Pénalité de tracking sévère.
Javelin -75%0%+25%0%14 Rapproche les railguns du profil blaster. Peu utilisé (marginal vs Navy Antimatter).

Pulse Lasers T2

Munition Optimal Tracking Capaciteur Dégâts (Small) Usage
Scorch +40%-25%0%11 Portée exceptionnelle avec bons dégâts — rend les cristaux T1 pulse largement obsolètes.
Conflagration -50%-30%+25%17,8 Dégâts max de tous les cristaux, mais portée courte et cap. élevé. Cibles grandes/lentes.

Beam Lasers T2

Munition Optimal Tracking Dégâts (Small) Usage
Aurora +80%-75%8 Sniping longue portée — le standard pour les beam lasers à longue distance.
Gleam -75%+25%14 Plus de dégâts et meilleur tracking, mais portée très courte. Peu utilisé (marginal vs Navy MF).

Autocannons T2

Munition Optimal Falloff Tracking Dégâts (Small) Usage
Barrage 0%+50%-25%11 Étend le falloff — idéal pour le skirmish (Vagabond). Exp. + Kin. à parts égales.
Hail -50%-25%-25%17,7 Dégâts très élevés, mais pénalités de portée et tracking. Cibles grandes/stationnaires.

Artillery T2

Munition Optimal Tracking Dégâts (Small) Usage
Tremor +80%-75%8 Portée maximale pour l'artillery. Pénalité de tracking sévère.
Quake -75%+25%14 Rapproche l'artillery du profil autocannon. Le long falloff atténue la pénalité d'optimal.

Entropic Disintegrator T2

Munition Optimal Tracking Dégâts (Small) Usage
Mystic +50%-50%96 Dégâts de Baryon avec meilleure portée — pénalité tracking sévère (50%).
Occult -40%-25%135 Plus de dégâts que Tetryon, portée plus courte — pénalité tracking modérée (25%).
Pattern T2 : Chaque sous-type de tourelle a deux munitions T2 — l'une qui maximise la caractéristique principale (portée pour les longues, dégâts pour les courtes), l'autre qui inverse le profil. Les munitions T2 ne sont pas toujours meilleures que Navy/faction en DPS pur, mais offrent des options tact que T1 ne peut pas égaler. Scorch (pulse) et Spike (railgun) sont souvent considérés comme les plus impactantes. Source : wiki.eveuniversity.org/Turrets.